오늘은 즐거움을 도구로 사용자에게 경험을 선물하는 게이미피케이션 케이스에 대해 배워보겠습니다!
하지만 먼저 게이미피케이션 전략에 대해 알아야겠죠?
아래의 사진을 클릭하세요!▼
CASE01_피자헛
음식 주문 후 기다리는 것은 정말 따분합니다.
특히 피자의 경우 배달 주문을 해도, 배가 고플 때는 현기증 날 정도로 음식이 간절하고, 기다리기 지루합니다.
피자라는 음식의 특성상 따듯해야해서 주문 후 음식을 조리해야하고,
치즈가 녹아 늘어나는 것을 고객들이 선호하기 때문에 상대적으로 시간이 오래걸리는 오븐을 사용해야합니다.
이러한 특성상 음식이 나가기까지의 시간을 줄이는 데에는 한계가 있습니다.
그렇다면 피자헛은 이 시간을 활용해 고객들에게 즐거움이란 경험을 선물하기 위해 어떤 전략을 사용할까요?
Pizza Hut : la commande de pizza interactive de demain
위의 영상을 보시면 알시겠지만, 바로 테이블을 활용하는 것입니다.
IT기술을 활용한 인터렉티브 테이블을 활용해 고객이 원하는 피자를 주문받고,
핸드폰이나 카드를 통해 결제를 하고, 기다리는 시간동안 지루하지않게 스마트폰과 연동하여 게임을 즐길 수 있도록하여
주문에서부터 피자를 기다리는 시간까지 즐거움이란 경험을 선물하는 것입니다!
저런 매장이 있다면 꼭 한 번 가보고 싶다는 생각이 들지 않으신가요?
아쉽게도 이런 기술은 완성되었지만, 금전적인 문제인지 상용화가 되어있지는 않다고 합니다...
그래도 조만간 상용화 할 예정이라니 같이 기다려봐요! :)
그럼 이 테이블이 나올 때를 생각해서 한 번 분석해볼까요?
목적
- 피자 주문, 시간 때우기(?)
즐거움
- 자신이 먹을 피자를 직접 토핑해보는 즐거움
- 게임의 즐거움
보상
- 자신이 먹고 싶은 피자, 즐거움
효과
- 피자 주문 증가, 인건비 하락, 즐거움을 통한 고객 만족도 증가
이 글은 제가 느낀 점을 위주로 작성했기 때문에,
댓글로 여러분의 생각을 말해주시면 서로 공유하며
많은 점을 배울 수 있을 것 같습니다 :)
댓글 부탁드려요 !! :)
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