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게이미피케이션(Gamification) 마케팅



출처| WIKIMEDIA COMMONS


2008년 미국 워싱턴대학교 연구팀에서 폴딧(FOLDIT)이라는

단백질 3차원 구조를 풀 수 있는 게임을 개발하였다.

이를 통해 수년간 과학자들이 풀지 못한 인간 면역 결핍 바이러스와 관련된

바이러스 구조가 폴딧 게임 커뮤니티를 통해 밝혀져,

실제로 인간 면역 바이러스 약물개발 적용가능성을 높이 평가 받아

주목 받기도 하였다.

또한 과학자들이 수년 간 풀지 못했던 특정 효소에 대한 구조를

폴딧 유저들이 밝혀내기도 하였다.


출처| E-JOURNAL 게이미피케이션, 게임이 브랜드 가치를 높인다?



위의 폴딧 사례에서는 과학을 재미를 통한 게임화로 유저가

어려운 단백질 구조를 풀 수 있도록 하였습니다!


'과학을 좋아하는 아마추어들을 이용하면 단백질 구조를 풀어낼 수 있을까?'


라는 생각에서 시작된 게임으로

생각보다 더 큰 성과를 내게 되면서 게이미피케이션 이론이 더욱 더 주목을

받기 시작했습니다!


지금은

분야와 목적을 불문하고 많은 곳에서 활용되고 있습니다!


그렇다면 게이미피케이션은 무엇일까?


GAMIFICATION 정의


게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅 등에

게임의 매커니즘, 사고방식과 같은 게임의 요소를 접목시키는 것


출처| 네이버 지식백과



쉽게 말하자면, 게임이 아닌 분야에서 

게임의 구성요소인 레벨, 등급, 아이템 등을 이용하여

사용자 및 소비자의 관심을 끌고, 이용하도록하는 전략입니다!

즉, 사용자 및 소비자에게 '즐거운 경험'을 제공하는 것입니다.



마케팅 효과


브랜드 인지도 제고

잠재고객들의 구매, 다운로드 등 행동 유도

고객들의 재참여 유도

Lock-In을 통한 고객 이탈 방지


※Lock-in: 위약금, 등급, 서비스 등을 통해 고객이 자사의 서비스에서

다른 서비스로 이동하는 전환장벽을 높여 고객을 유지하는 것.



그렇다면 게이미피케이션에 필요한 구성요소들은 뭘까?

 

구성요소


1. 누구나 참여할 수 있어야 효과를 창출하는데 도움이 됩니다!


게임에서

레벨을 올리기 위한 던전에 들어갈 수 있는 조건이 까다롭다면

유저들이 레벨을 올리는 것을 포기하는 경우가 많아지는 것과 같습니다!


2. 목적, 목표, GOAL이 있어야 합니다.


온라인 커뮤니티를 예로 들자면,

씨앗, 새싹, 잎새, 가지, 열매, 나무 등과 같이 각 단계별로 구성되어 있어

사용자가 제공된 등급 안에서 자신의 목적과 목표를 명확히 할 수 있고,

그로 인해 동기부여가 이루어집니다!


3. 보상, 혜택


등급이 주어지더라도 해당 등급 달성으로 인한 보상이나 혜택이 없다면,

그 가치가 떨어지고, 이탈하는 사용자가 생깁니다!

이러한 이탈자를 막기 위해,

목표로 가는 과정 사이사이 보상을 통해 동기부여를 이끌어냅니다!


4. 목표로 가는 과정의 즐거움


게이미피케이션의 핵심이라고 할 수 있습니다.

아무리 가치있는 목표라도 과정이 즐겁지 않고

고단하다면 이탈자가 많이 발생할 수 밖에 없고,

그 결과로 브랜드나 해당 서비스에 대한 부정적인 이미지를 형성하게 됩니다!



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